Ciudad de México, 16 de agosto de 2023.- Existen estudios realizados en el 2018 por la Universidad Central del Ecuador, donde se determina que los niños de 1 a 3 años en los Centros de Desarrollo Infantil (CDI) rural de la parroquia Cangahua, cantón Cayambe, presentaron retraso en el desarrollo del lenguaje comprensivo del 19.75%, mientras que en el desarrollo del lenguaje expresivo es del 66.67 %. Siendo esta una realidad que vive América Latina y el Caribe por la limitación social con sus pares y poca estimulación, como resultado, existe disminución en las capacidades lingüísticas.

Asimismo, el 9.3 % del alumnado español recibió apoyo educativo específico en el curso 2020-2021, una cifra que incluye a las niñas y niños con necesidades específicas, entre las que destacan los trastornos del aprendizaje (38.1%), como la dislexia (dificultad en la lectura, debido a problemas para identificar los sonidos del habla) o la disortografía (trastorno de la capacidad de escritura), según datos del Ministerio de Educación y Formación Profesional.

Para mejorar las habilidades orales y lectoras de los escolares y prevenir posibles trastornos del lenguaje, Esteban Peñaherrera, estudiante de doctorado de Educación y TIC (E-learning), además de emprendedor participante en Edutech Emprèn, ha creado WIN, un videojuego interactivo pensado para niñas y niños de tres a seis años.

El proyecto, que ha sido finalista del programa de emprendimiento SpinUOC —impulsado por la plataforma Hubbik—, permite detectar los movimientos corporales y las producciones de voz a través de modelos de inteligencia artificial, lo que facilita la interacción con el juego. «Nuestros potenciales clientes son los padres y madres, el profesorado de las escuelas públicas y privadas para que lo utilicen como complemento a la educación y los profesionales logopedas», apunta este emprendedor que desarrolla WIN en el marco de su doctorado, con la supervisión de Llorenç Andreu, catedrático de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), líder del Grupo de Investigación en Cognición y Lenguaje (Grecil), adscrito al eHealth Center, y experto en dificultades del aprendizaje y trastornos del lenguaje.

Principales habilidades orales
El proyecto se basa en tres habilidades orales que son los principales predictores del nivel de lectura: la conciencia fonológica, la morfosintaxis y el vocabulario. «El videojuego está basado en la metodología Prevenir, resultado de mi investigación doctoral, que explica las habilidades orales que se deben enseñar a los niños y niñas y cómo hacerlo. Hay evidencia científica de que, al practicar las habilidades orales, se mejora el nivel de lectura», señaló el investigador.

La conciencia fonológica es la capacidad de identificar y manipular fonemas y sílabas. En el videojuego se convierte en interactiva: «Por ejemplo, el videojuego le va a preguntar al niño o niña: ‘¿las palabras casa y cama en catalán comienzan igual?’ y el niño o niña debe contestar sí o no.

Podrá hacerlo con movimiento corporal (saltando), seleccionando la opción con la mano o de forma oral», explicó Peñaherrera. La segunda habilidad: la morfosintaxis, consiste en aprender la estructura y el orden de las palabras. «Uno de los hitos del videojuego es que los niños y niñas ordenen con la mano unas imágenes secuenciales donde cada una de ellas representa el pasado, el presente y el futuro, para que practiquen los tiempos», detalló.

En el caso del vocabulario, que es la habilidad para conocer y utilizar las palabras y expresar correctamente el mensaje, los niños y niñas se encontrarán con varios ejercicios: «Por ejemplo, van a salir diferentes colores en la pantalla que ellos deben seleccionar y arrastrar hacia una cubeta. El sistema les dirá si es correcto o incorrecto con una respuesta positiva o neutral o les mostrará tres imágenes, por ejemplo, de un ratón, de diferentes tamaños y les pedirá que seleccionen el ratonzote (el más grande) o el ratoncito (el más pequeño)», explicó.

Incluirá unas treinta actividades en cada franja de edad: de tres a cuatro años, de cuatro a cinco años y de cinco a seis años, para mejorar el nivel de lectura y prevenir posibles trastornos de lenguaje. «En el mundo, un 7% de los menores sufre trastorno específico del lenguaje (TEL), es decir, problemas para hablar y comprender el lenguaje, por lo que la mitad de ellos acabará teniendo dificultades para aprender a leer», según detalla Llorenç Andreu, en su libro: El trastorno específico del lenguaje: diagnóstico e intervención.

Peñaherrera ha creado esta herramienta porque durante su infancia sufrió un trastorno obsesivo-compulsivo que superó gracias a la intervención psicológica. «Desde siempre, me he sentido en deuda con la psicología infantil y, como soy desarrollador de software, se me ocurrió que la mejor manera era crear un videojuego de ayuda en algún trastorno, en este caso del lenguaje», reconoció.

Interactivo, gracias a la Inteligencia Artificial
El videojuego WIN incluirá técnicas de gamificación para ser retador, entretenido y motivador. «Mi idea es que los niños y niñas no vean el videojuego como una clase, sino que sea algo divertido. Los efectos sonoros y visuales incrementan la motivación y el interés de los jugadores y jugadoras. Al incorporar el movimiento físico al juego se potencia el beneficio, ya que hay investigaciones que revelan que el movimiento físico estimula al organismo a segregar serotonina y ayuda a que el niño o niña pueda aprender mejor», explicó Peñaherrera.

Se basa en dos modelos de inteligencia artificial: uno de ellos se vale de una cámara integrada en el ordenador que rastrea los puntos del cuerpo humano, de manera que el videojuego sabe en qué posición están las partes del cuerpo humano; el otro modelo se fundamenta en el reconocimiento de voz. «He adaptado estos dos modelos a las necesidades del videojuego para que sea una herramienta nueva y disruptiva. La idea es que el niño o niña se ubique de uno a dos metros frente a un ordenador que tenga cámara y juegue mediante los movimientos de su cuerpo: seleccionando o arrastrando imágenes con la mano, saltando, agachándose, corriendo de izquierda a derecha, etc.», detalló.

“El autor añade que el modelo de reconocimiento de voz permite ejercicios con fonemas y sílabas que son parte de la intervención de un profesional logopeda: «Por ejemplo, el sistema puede preguntar: dime una palabra que empiece igual que casa. Dependiendo de la respuesta le dará un retorno positivo o neutral».

El videojuego también incorpora a Luni, un personaje de otro planeta que empatiza e interactúa con el jugador o jugadora. «Esto ayuda a que el niño se involucre más porque, además de jugar y aprender, tendrá el objetivo de ayudar al personaje», concluyó.

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